約 458,987 件
https://w.atwiki.jp/bbimage/pages/25.html
セントリーガン系統 高振動ブレード系統コラボ・武器/CV エアロセントリー系統 リモートシューター系統 スタングレネード系統 セントリーガン系統 セントリーガンSMG セントリーガンAC セントリーガンLZ (C)SEGA (C)SEGA (C)SEGA セントリーガンSHG (C)SEGA 高振動ブレード系統 高振動ブレード 新型高振動ブレード 強化高振動ブレード (C)SEGA (C)SEGA (C)SEGA コラボ・武器/CV シャルフエッジ (C)SEGA エアロセントリー系統 エアロセントリー エアロセントリーS エアロセントリーV (C)SEGA (C)SEGA (C)SEGA エアロセントリーLZ (C)SEGA リモートシューター系統 リモートシューター リモートシューターS リモートシューターX (C)SEGA (C)SEGA (C)SEGA スタングレネード系統 スタングレネード スタングレネード改 (C)SEGA (C)SEGA
https://w.atwiki.jp/borderbreak/pages/414.html
炸薬狙撃銃系統炸薬狙撃銃 炸薬狙撃銃・改 炸薬狙撃銃・連式 炸薬狙撃銃・絶火 炸薬狙撃銃・紅蓮 炸薬狙撃銃系統 攻撃属性:実弾50%/爆発50% 射程:800m 名称 重量 威力 総弾数 連射速度 精密照準 爆発半径 リロード時間 反動(縦/横) 条件 素材・勲章 GP 炸薬狙撃銃 350 3850 2x1632 150/min(単射) 4.0倍 9m 5.0秒 40/15 累計戦闘時間53,000秒以上または狙撃章8個所持 隕鉄塊x10超剛性メタルx1黄金片x15 50 炸薬狙撃銃・改 330 2550 6x848 150/min(単射) 3.5倍 8m 6.0秒 30/10 炸薬狙撃銃購入 鉛板x25複層重合金属x1メタモチップx2 150 炸薬狙撃銃・連式 390 2800 3x1339 360/min(三点射) 3.5倍 7m 4.5秒 5.4/0.9 炸薬狙撃銃・改購入 プラントガード/銀x3orユニオンレベル Lv.15超剛性メタルx3ソノチップx3カロラチップx2 250 炸薬狙撃銃・絶火 400 7000 1x99 (単発) 5.0倍 9m 8.0秒 45/12 炸薬狙撃銃・連式購入 プラントガード/銀x5orユニオンレベル Lv.20複層重合金属x3銀片x15メタモチップx3 350 炸薬狙撃銃・紅蓮 430 1520 9x654 480/min(三点射) 4.0倍 9m 5.5秒 2.5/0.8 炸薬狙撃銃・絶火購入 プラントガード/銀x10ウーツ重鋼x15カロラチップx3破損ICx10 500 表を編集 炸薬狙撃銃系統 BB初の爆発属性を持った主武器。 着弾時に爆風が発生する為、敵機に直撃させなくてもダメージを与えられる今迄に無い狙撃銃。 爆発属性ではあるものの、着弾対象に対しては部位判定を持つ。よってCS判定もあり、頭部などの弱点ではCSが発生する。 敵機への直撃を逃した際の保険がある、という点では従来の狙撃が苦手な人に向いているといえるだろう。 爆風を活かす為には、敵の足元を狙う、壁際の敵を狙うなど、既存の狙撃銃とは意識を変える必要がある。 戦闘の際は敵機への直撃以外にも、足元や周囲の壁、障害物などを狙い、確実にダメージを与えていきたい。 ちなみに、他の爆風が発生する武器と同様、着弾が近いと自機にダメージを受ける。滅多に無いとは思うが、敵機や障害物の至近で撃つ時は気を付けよう。 その特性上、高所から撃ち下ろす形での狙撃で真価を発揮する。 逆に高所を見上げた形での狙撃は、直撃させねば爆風自体が発生しない状況が大半なので、反動が強い事も相まって運用が難しい。 更に言うなら、直撃を狙うのならば炸薬狙撃銃を使う意義は薄い。既存の狙撃銃の方が比較的威力も高い。 だが、他の狙撃銃が不得手とする、障害物で射線を遮られ易いマップでも狙撃(敵機にダメージを与える)が出来るのは大きな強み。 コソコソ隠れている敵を、即着弾の爆風で燻りだしてやろう。 1つの系統に拘るのではなく、地形や戦法に合わせて柔軟なカスタマイズが求められるようになったという事でもある。 初期型および絶火以外の二種は単発威力が低く、よほど装甲が低くない限り直撃・爆風でノックバックが取れない。 そのためプラント戦や遭遇戦において竹槍が決定打にはなり難い為、副武器・補助武器での連携が必要となる。 レティクル収束も系統全体でワーストなので、精密に狙う場合はスコープを覗き続けるよう意識したい。 主武器である事から、ある程度以上の弾数を保持しつつ爆発属性を備えているという事で、使い方次第で高い汎用性を発揮出来る。 例えば、リフトの降り口に1~2発撃てば地雷を除去出来る。味方の侵攻は勿論、自分が奇襲する際も安全を確保出来る。 爆発範囲拡大のチップと非常に相性が良い。 即着弾の爆風が直径1m広がるというのは、数値以上に使い勝手が良くなる。 副武器にジャンプマインかスティッキーボムを選ぶ事で、高いシナジーを得る事にもなる。 なお、レーダーについては属性と爆風減衰の影響もあり、他系統の狙撃銃と比べ、破壊にはどうしても時間がかかるのが難点。 Ver.4.0で系統全体で属性が爆発100%から実弾50%爆発50%に変更。 コアや施設へのダメージ効率が落ち、爆発範囲拡大の恩恵を受けにくくなったが、爆発に実弾属性が乗るようになったため、設置物除去はしやすくなった。副武器にマーゲイなどの射撃武器を持っているなら、設置物除去用に使用するのも選択肢に入る。 余談だが、成形炸薬弾(HEAT弾)をゲーム中のような高弾速で発射すると弾体の性質上装甲貫徹能力が落ちてしまう。 炸薬狙撃銃 炸薬狙撃銃の初期モデル。外見はゲパートやKSVKの様な無骨な対物ライフルといった印象。 レティクル収束約2.7-2.8秒。再収束に約2秒。マガジン火力7200[0.8秒]、総火力は115200。1mにつき400dmg減衰。 CS大破:D+(通常)/A(FA1)/ALL(FA2) CSダウン:B(耐性8000)/A(耐性7000)/フルHGを含むA+(耐性6000)/ALL(耐性5000) CSよろけ:ALL BS大破、BSダウン:なし BSよろけ:D+(耐性4000)/C+(耐性3500)/B+(耐性3000)/A+(耐性2500) (※直撃した場合とする) 装甲B+までノックバック(限界距離3.3m)。CS時、D+は大破、それ以上はダウン。 爆発範囲、単発威力共に系統内で最も優秀で、戦闘向きの性能と言える。 着弾点によっては直撃させずともノックバックが取れるので、確実性という系統の利点が最も感じられるだろう。 マガジン弾数も二発と、瀕死の敵に畳み掛けるには、威力と相まって程よい弾数だろう。 その範囲効果と威力が最も力を発揮するのは、やはりプラント戦などの敵が集中し易い混戦状況下であろう。 うまく爆風範囲に敵を収める事が出来れば、一射につき三割程のダメージを与える事ができ、味方の戦闘を手助けする事ができる。 一方で、遠雷よりも0.2秒長いリロード、大きい反動、2発という少ないマガジン弾数により、範囲効果を過信して無闇に乱射していると、 ダメージもロクに与えられずにリロードする羽目になったり、相手に位置を把握されるなど、不利な状況に陥り易い。 こういった点においては、従来の狙撃銃同様、光学迷彩の活用や陣地移動が重要となる。 炸薬狙撃銃・改 単発威力を落とし、手数を重視したモデル。 マガジン弾数が6発と非常に多く、総火力は120000と系統内最高値。また、系統内最軽量モデルでもある。 1mにつき312.5dmg減衰。装甲E+でノックバック(限界距離0.704m)、CS時C+でダウン。 CS大破:なし(通常)/D+(FA1)/SB強化フルHGを含むA+(FA2) CSダウン:E+(耐性8000)/D+(耐性7000)/C+(耐性6000)/A-(耐性5000) CSよろけ:SB強化フルHGを含むA+(耐性4000)/ALL(耐性3500以下) BS大破、BSダウン:なし BSよろけ:なし(耐性3500以上)/D-(耐性3000)/C+(耐性2500) (※直撃した場合とする) 初期型に比べ単発の威力が大幅に低下し、爆発範囲もやや低下しているが、 一方で反動は系統内でも小さ目であり、増加したマガジン弾数でその欠点を補っている。 マガジン弾数に比べてマガジン数が少なく、補給が他に比べて早く済むのも特徴で、それを活かした速射重視の運用をしていきたい。 マガジン火力15000[2.4秒]はブラスト一体を仕留めるには十分な高さだが、何発も当てる必要がある点には注意しておきたい。 しかし、リロードは初期型を上回る6秒(ヴェスパインと同列で狙撃銃において非常に長い)であり、ヘヴィガードIII型などのリロードが遅い腕ではその火力を活かしきれない。 また、反動がやや小さい一方、レティクル収束は約2.3-2.4秒と38式狙撃銃・遠雷とあまり変わらないので焦らず、慎重に狙いを定め、敵機に致命弾を与えるようにしよう。 ちなみに、マガジン弾数6発による炸裂弾乱射の迫力は圧倒的で、接近戦では必ずや敵を驚愕させるだろう。 勿論、当たり難いので脅威には成り得ず、爆竹程度の効果しかないが…… また、マガジン火力15000と爆発属性は対コア攻撃に於いても活躍の機会がある。その弾数を撃ち込める状況はそうないだろうが、頭の片隅に置いておくとよい。 余談だが系統中唯一銃身が折りたたみ式でない。 炸薬狙撃銃・連式 イーグルアイTFやLZ-トライアドの様に三点射になったモデル。 初期型にバイポッドが追加され、マズルブレーキが箱形の物になっている。 レティクル収束約2.1-2.2秒は系統内最速で、リロードも4.5秒と最短である。一方、総火力は105300と系統内最低値であり、爆発範囲も炸薬狙撃銃・改から更に低下して7mとなっている。 そして、ブレイザー・アグニをも上回る360と云う重量は狙撃銃最重量こそ後続に譲る物の、搭載における大きな足枷となる。 1mにつき385.7dmg減衰。装甲D+でノックバック(限界距離1.08m)、CS時装甲Bでダウン。 CS大破:なし(通常)/C(FA1)/フルロージーを含むS(FA2) CSダウン:D(耐性8000)/C(耐性7000)/B(耐性6000)/A(耐性5000) CSよろけ:フルロージーを含むS(耐性4000)/ALL(耐性3500以下) BS大破、BSダウン:なし BSよろけ:なし(耐性4000)/E(耐性3500)/D+(耐性3000)/B-(耐性2500) (※1発あたり/直撃した場合とする) 三点射の主武器では最も単発威力が高い。 スペックで見れば瞬間火力は8100と高いが、その特性上リロードが頻発する為、時間単位での火力はそれ程でもない。 前述の通り、瞬間火力は狙撃銃内で2番目に高いので、 TFの2段スコープ+2トリガー、アグニのチャージ時間+発光などが引っかかる方は試してみると良い。 リロード時間自体は系統内で最短だが狙撃銃全体で見れば長い方で、装備する腕部とも相談する必要があるだろう。 反動も三点射類では最も強く、遠距離相手にすべて当てるにはしゃがみ撃ち+リコイルコントロールが必須となる。 この為、他の狙撃銃に比べて動体目標の対ブラスト戦では撃破を取るどころか、十分なダメージを与えることすら厳しい。 ただし、自機に対して直線的に移動している敵に対しては、8100という高い火力を一気に叩き込み、副武器で止めといった戦法がとれる。迷彩を活用して正面、背面をとる戦い方が有効である。 直撃によりダメージを与える運用を目指すのなら、弾の散り具合も考慮しての有効戦闘範囲は中近距離だが、前述の通り頻発するリロードとリロード時間により隙を晒し易い。 中近距離からの不意打ちが効果的の為、気づかれにくい試作型迷彩と相性が良い。 不意打ちが成功した場合、ヴェスパインを超える8100のダメージに加え、 縦方向への反動により割りとCSの可能性が高い為、瀕死以上のダメージを与えられるのは圧巻。 性能から、俗に空手と呼称されるタックルからのコンボと非常に相性が良い。平均装甲程度の機体であれば満タンからでも撃破に持ち込める。 また、ミリ残りの処理も爆風を考慮して足元を狙えば、拾いやすい。 本体を狙うか、爆風を狙うかは臨機応変に対応するべし。 有効に運用する場合、腕部はリロードが高めの物を軸に反動吸収も考慮したい(Eでは少し厳しい)、具体的にはツェーブラ39、B.U.Zγ等を採用したい。 もしくは、弾のバラけと爆風範囲を活かした面制圧武器であると割り切り、高リロード腕での運用も面白いだろう。この時は敵の足元を狙うべし。 また、サワード・バラージやプラズマカノンMk-IIのような運用も実用的ではないにしろ不可能では無いので、系統内では最も接近戦向きのモデルとも言える。 尚、当然であるが施設破壊には最も向いていない。 反動が非常に強く、近距離でもコア、壁以外にはまともにHITせず、ただでさえ弾数が少ないため、制圧射撃に用いたほうが賢明。 炸薬狙撃銃・絶火 単発にし、火力を大幅に引き上げた1撃重視タイプ。銃身に被せられた角ばったパーツが武骨な印象を与える。 1mにつき755.56dmg減衰。装甲B以下でダウン(最低装甲限界距離 x.xx-x.xxmまで)、全装甲ノックバック可(2.51からx.xx・x.xxmまで) ※ノックバック最小値:転倒耐性・ボーナスチップフルHGA+を想定 CS大破:フルロージーを含むS(通常)/ALL(FA1・FA2) CSダウン:ALL BS大破:なし(通常)/C(FA1)/フルロージーを含むS(FA2) BSダウン:D(耐性8000)/C(耐性7000)/B(耐性6000)/フルロージーを含むA(耐性5000) BSよろけ:ALL (※直撃した場合とする) ヴェスパインに続いてチャージなしの単発武器で最高値を更新し、重火力兵装の副武器並みの威力を超高弾速で放てると言っても過言ではない代物となった。 直撃した場合はCSで基本的に大破、BSでも標準的な機体は吹き飛び瀕死に至らしめる。 フルロージーかつロージーEVE頭部、もしくはセットボーナス強化を含む機体強化チップを2種類以上使わないとCS直撃時は即死を免れる事はできない。 連式と比べての一番の差異は遠距離狙撃が可能になったことである。 連式がどちらかといえば近距離で扱う武器だとすれば絶火はどちらでも使用することができる武器となっている 極めて長いリロード時間とレティクル集束の遅さ、弾数はヴェスパインやアグニよりも少ない9発、それに加えて400という狙撃主武器の中で最大重量はアセンを考える上でかなりのネックになっている。 とはいえ、直撃をさせられなくとも爆風自体も高威力で、ダウンやノックバックをさせやすくなった。 爆発物自体の特性として上から下に撃ちおろしている限りにおいては、他の狙撃銃よりも与えられるダメージの量や相手を行動不能にさせられる時間自体は、リロードが長くなって射撃回数自体は減ったとしても増やすことができるかもしれない。 反動も強烈だが、単発でありリロードが遅いのも相まって考慮する必要はないだろう。 ただ、携行弾数一桁という、全主武器中最低の手数は立ち回りに多々影響する。副武器とチップの選択如何では、わずか12トリガーで無防備状態となる可能性も充分頭に入れてアセンを組む必要がある。 良くも悪くも長所と短所が極めてはっきり出ている武器という意味で個性があるので、使用する場合にはMAPの状況やアセン等は熟考すべき武器であることは間違いないだろう 狙撃主武器最大の威力を誇るブレイザー・アグニと比較した場合においては、(絶火のリロード時間)≦(アグニのリロード時間+チャージ時間)であることを覚えておくといいかもしれない。 リロードの早い腕では絶火のほうが射撃間隔は短くなるものの、1チャージや無チャージで撃てる、BSでの撃破が狙える、レティクル収束が上な点で汎用性がアグニにあることを考えると直撃の威力よりも爆発による範囲攻撃ダメージをどう扱うかを考えた方がいい武器だと思われる。 遠中距離で直撃が狙えるなら致命的なダメージを狙い、近場では爆風に撒きこんでできるだけダメージを与えたい。 爆発属性かつ単発威力が高いので爆風範囲拡大チップとは非常に相性が良い。 逆に対爆発防御チップも人気なため威力が軽減される事が多い点にも注意。 Ver.4.0で威力7200→6800、爆発半径10m→9mと弱体化。 炸薬狙撃銃・紅蓮 連式ベースの広範囲連続攻撃モデル。 3点バーストはそのままに、総弾数を増大させ連射を可能にした。 加えて連射速度を毎分480発に強化、爆発範囲も広げているため、多様性が高まっている。 CS大破:なし(通常・FA1)/C-(FA2) CSダウン:なし CSよろけ:C-(耐性4000)/B-(耐性3500)/A-(耐性3500)/フルロージーを含むA+(耐性3500) BS大破、BSダウン、BSよろけ:なし (※1発あたり/直撃した場合とする) 1発あたりの威力は下がったものの、その分、反動、発射時のレティクル(完全収束は連式と同等)ともに安定し扱い易くなったところも優良点。レティクルは具体的に約2.2667秒。1射ごとに0.6秒緩む。 リロードは若干伸びたが、マガジン火力が高まっているので相対的に強化されてるとも言える。 欠点を述べるなら威力低下により体制異常効果が下がった点。相手の姿勢を崩すより面制圧で積極的にダメージを狙いたい。 また、連射するとあっという間に弾が無くなるほどマガジン数が少ないので、爆心地狙いでなくかすってでも当てる意気込みなら積極的な補給も忘れずに。あるいは副武器やEUSとの連携でボロボロの相手を仕留め弾を節約する手もあり。 遠距離狙撃に際しては、しゃがみを使うか並・高反動吸収腕部を使うと狙い易い。この場合、当然ながら低反動吸収腕部では少し制御が難しい。ただし近い距離で撃つなら問題ない。 1マガジンを撃ち切るために同一テンポでトリプルクリックすると3クリック目が詰まるという報告がある。 余談だが、ユニオンバトルのE.D.G.型強化機兵の使用する狙撃銃がこれに近いスペックを持つ。
https://w.atwiki.jp/borderbreak/pages/112.html
特別装備 シールド系統(性能/解説/画像) 光学迷彩系統(性能/解説/画像) マグネタイザー系統(性能/解説/画像) 照準補正装置系統(性能/解説/画像) EUS系統(性能/解説/画像) NDディテクター系統(性能/解説/画像) シールド系統 名称 重量 持続時間 効果範囲 耐久力 チャージ時間 条件 素材・勲章 GP シールド発生装置 290 120秒 Lv1 B-(20000) 30秒(25秒) 初期装備 なし なし シールド発生装置・改 350 90秒 Lv2 B-(20000) 25秒(20秒) なし 防衛章x5orユニオンレベル Lv.15ニュード素子x20黄金片x15メタモチップx1 250 高出力シールド 370 20秒 Lv2 A+(100000) 20秒(15秒) シールド発生装置・改購入 防衛章x10ニュード群体x10ニュード集積体x3ソノチップx5 350 ※チャージ時間()内の値は非SP切れ時に100%回復するのに要する時間 表を編集 光学迷彩系統 名称 重量 連続使用 ステルス チャージ時間 条件 素材・勲章 GP 光学迷彩・試作型 260 15秒 Lv2 55秒(50秒) 累計戦闘時間29,000秒以上または狙撃章5個所持(2.7AB準拠) ニュード卵x20ニュード群体x5銀片x30 150 光学迷彩・実用型 300 12秒 Lv3 40秒(35秒) 試作型購入 ニュード胚x30ニュード集積体x5ソノチップx2 250 光学迷彩・耐久型 340 25秒 Lv1 45秒(40秒) 実用型購入 奇襲章x5orユニオンレベル Lv.50ニュード素子x10黄金片x20カロラチップx2 350 光学迷彩・高出力型 290 6秒 Lv3 13秒(?秒) 耐久型購入 奇襲章x10ニュード融素子x1メタモチップx10カロラチップx1 500 ※チャージ時間()内の値は非SP切れ時に100%回復するのに要する時間 表を編集 マグネタイザー系統 名称 重量 持続時間 効果範囲 移動速度低下効果 チャージ時間 条件 素材・勲章 GP マグネタイザー 320 60秒 半径16m Lv2(x2倍) 30秒(?秒) 累計戦闘時間45,000秒以上または狙撃章7個所持 ニュード卵×30ニュード集積体×2銅片×30 250 マグネタイザーβ 360 40秒 半径20m Lv1(x1.6倍) 25秒(?秒) マグネタイザーを所持 バトルアシスト/金x5orユニオンレベル Lv.20ニュード胚x30銀片x30メタモチップx3 350 マグネタイザーγ 380 30秒 半径14m Lv3(x2.8倍) 35秒(?秒) マグネタイザーβを所持 バトルアシスト/金x10ニュード融素子x2ソノチップx5カロラチップx1 500 ゲオルグ13世 360 30秒 半径12m Lv3(x2.8倍) 35秒(?秒) BB.NET専用アイテム 銀メダルx10 なし ※チャージ時間()内の値は非SP切れ時に100%回復するのに要する時間 表を編集 照準補正装置系統 名称 重量 連続使用時間(連続ロックオン時間) 照準補正(照準追尾力) チャージ時間 条件 素材・勲章 GP 照準補正装置・試験型 250 120秒(約25秒) Lv2 55秒(50秒) 累計戦闘時間21,000秒以上または狙撃章4個所持 ニュード素子×25黄金片×5メタモチップ×2 250 照準補正装置・耐久型 220 180秒(約45秒) Lv1 60秒(55秒) 試験型購入 戦友章x15orユニオンレベル Lv.20ニュード胚x20ニュード融素子x2銀片x25 350 照準補正装置・強化型 270 60秒(約10秒) Lv3 45秒(40秒) 耐久型購入 戦友章x30ニュード卵x20ニュード集積体x5カロラチップx3 500 ※チャージ時間()内の値は非SP切れ時に100%回復するのに要する時間 表を編集 EUS系統 名称 重量 属性 威力 総弾数 リロード 連射速度 射程 連続使用 射角 チャージ時間 条件 素材・勲章 GP EUS-T1 350 実弾100% 300 20発x∞ 3.4秒 360/min 50m 90秒 180度 50秒(45秒) 累計バトル時間61000秒or 狙撃スコア4500以上 銀片x30ペンタクル回路x15ロゼンジ重回路x3 250 EUS-T2 360 実弾100% 100 45発x∞ 2.2秒 900/min 40m 60秒 360度 35秒(30秒) EUS-T1購入 プライムキーパーx5orユニオンレベル Lv.15ソノチップx20破損ICx15高磁性アグミナx3 350 EUS-TLZ 400 ニュード100% 1000 5発x∞ 3.6秒 120/min 70m 40秒 90度 60秒(55秒) EUS-T2購入 プライムキーパーx15銅片x40カロラチップx3ハニカム回路x20 500 ※チャージ時間()内の値は非SP切れ時に100%回復するのに要する時間 表を編集 NDディテクター系統 名称 重量 連続使用時間 感知距離 チャージ時間 索敵継続時間 条件 素材・勲章 GP NDディテクター 240 30秒(約20秒) C+(?m) 35秒(?秒) 5秒 ? ニュード卵x20ハニカム回路x15ペンタクル回路x25 250 NDディテクターH 280 40秒(約27秒) D-(?m) 40秒(?秒) 5秒 NDディテクター購入 スカウター/金x20or ユニオンレベルLv.50ニュード素子x10ニュード群体x20高磁性アグミナx2 350 NDディテクターL 310 20秒(約?秒) A(?m) 30秒(?秒) 5秒 NDディテクターH購入 スカウター/金x50ニュード集積体x3ニュード結晶体x1モノリスNSIx4 500 ※チャージ時間()内の値は非SP切れ時に100%回復するのに要する時間 表を編集
https://w.atwiki.jp/borderbreak/pages/111.html
補助装備 セントリーガン系統(性能/解説/画像) エアロセントリー系統(性能/解説/画像) リモートシューター系統(性能/解説/画像) FAS系統(性能/解説/画像) 高振動ブレード系統(性能/解説/画像) スタングレネード系統(性能/解説/画像) セントリーガン系統 名称 重量 属性 威力 弾数 連射速度 リロード時間 条件 素材・勲章 GP セントリーガンSMG 380 実弾 80 30 x ∞ 800/min 3.0秒 初期装備 なし なし セントリーガンAC 410 実弾 520 5 x ∞ 150/min 4.0秒 なし 銅片x10黄金片x3 250 セントリーガンLZ 420 ニュード 840 3 x ∞ 120/min 4.2秒 AC購入 狙撃章x10orユニオンレベル Lv.15ニュード卵x20ニュード群体x5銀片x10 350 セントリーガンSHG 450 実弾 230x8 3 x ∞ 800/min 3.2秒 LZ購入 狙撃章x20銅片x10ソノチップx5カロラチップx2 500 表を編集 エアロセントリー系統 攻撃属性:実弾100%(LZ以外) ニュード100%(LZ) 名称 重量 威力 所持数 弾数 連射速度 リロード時間 条件 素材・勲章 GP エアロセントリー 460 80 2 20 x ∞ 420/min 4.0秒 セントリーガンAC購入 ニュード胚x20銅片x20メタモチップx1 250 エアロセントリーS 500 220 3 3 x ∞ 120/min 2.5秒 エアロセントリー購入 戦闘勝利章x5orユニオンレベル Lv.15ニュード集積体x2銀片x10カロラチップx2 350 エアロセントリーV 510 750 1 10 x ∞ 75/min 3秒 エアロセントリーS購入 戦闘勝利章x10ニュード融素子x3黄金片x15破損ICx20 500 エアロセントリーLZ 520 900 1 2 x ∞ 120/min 2.4秒 エアロセントリーV購入 戦闘勝利章x20ニュード素子x25カロラチップx1モノリスNSIx3 500 表を編集 リモートシューター系統 攻撃属性:ニュード100% 名称 重量 威力 所持数 弾数 連射速度 リロード時間 条件 素材・勲章 GP リモートシューター 550 1300 2 8 x ∞ 240/min 3.5秒 ? ニュード卵x25ペンタクル回路x10高磁性アグミナx1 250 リモートシューターS 530 500 3 30 x ∞ 600/min 2.0秒 リモートシューター購入 トリックスター/銀x5orユニオンレベル Lv.20ニュード融素子x2ハニカム回路x10ペンタクル回路x10 350 リモートシューターX 620 2400 1 3 x ∞ 120/min(単射) ?秒 リモートシューターS購入 トリックスター/銀x10ニュード群体x15ロゼンジ重回路x5モノリスNSIx2 500 表を編集 FAS系統 攻撃属性:ニュード100% 名称 重量 威力 所持数 弾数 連射速度 リロード時間 条件 素材・勲章 GP FAS-モスキート 540 250 5 6 x ∞ 120/min 1.5秒 ? 黄金片x15破損ICx20ロゼンジ重回路x10 250 FAS-モスキートN 560 160 6 10 x ∞ 150/min 1.0秒 ? 狙撃章x10ユニオンレベル Lv.50ソノチップx5高磁性アグミナx10誘電ヘリックスx1 350 表を編集 高振動ブレード系統 攻撃属性:近接100% ズーム倍率:1.3倍 名称 重量 通常攻撃(威力) 特殊攻撃(威力) 充填時間 条件 素材・勲章 GP 高振動ブレード 160 斬撃Lv1(2500/3750/5000) Lv1(3500/5250/7000) 2秒 C1クラス到達 なし なし 新型高振動ブレード 170 斬撃Lv1(2500/3750/5000) Lv2(4000/6000/8000) 1秒 高振動ブレード購入 COMBO/銀x10orユニオンレベル Lv.15鉛板x35ウーツ重鋼x5ソノチップx5 350 強化高振動ブレード 250 斬撃Lv1(2500/4375/6250) Lv3(4000/7000/10000) 4秒 新型高振動ブレード購入 COMBO/銀x30超剛性メタルx3複層重合金属x2メタモチップx2 500 シャルフエッジ 220 斬撃Lv1(2500/3750/5000) Lv2(4000/6000/8000) 1秒 BB.NET専用アイテム 金メダルx1 なし 表を編集 スタングレネード系統 ズーム倍率:?倍 名称 重量 効果持続 総弾数 爆発半径 リロード 起爆時間 条件 素材・勲章 GP スタングレネード 150 2.5秒 1x33 15m 1.0秒 3.0秒 ? ニュード卵x30銅片x20高磁性アグミナx1 150 スタングレネード改 140 2.0秒 1x33 12m 1.0秒 1.0秒 ? 白銀武勲x20orユニオンレベル Lv.50ニュード素子x15カロラチップx1ロゼンジ重回路x10 250 表を編集
https://w.atwiki.jp/borderbreak/pages/385.html
光学迷彩系統光学迷彩・試作型 光学迷彩・実用型 光学迷彩・耐久型 光学迷彩・高出力型 光学迷彩系統 名称 重量 連続使用 ステルス チャージ時間 条件 素材・勲章 GP 光学迷彩・試作型 260 15秒 Lv2 55秒(50秒) 累計戦闘時間29,000秒以上または狙撃章5個所持(2.7AB準拠) ニュード卵x20ニュード群体x5銀片x30 150 光学迷彩・実用型 300 12秒 Lv3 40秒(35秒) 試作型購入 ニュード胚x30ニュード集積体x5ソノチップx2 250 光学迷彩・耐久型 340 25秒 Lv1 45秒(40秒) 実用型購入 奇襲章x5orユニオンレベル Lv.50ニュード素子x10黄金片x20カロラチップx2 350 光学迷彩・高出力型 290 6秒 Lv3 13秒(?秒) 耐久型購入 奇襲章x10ニュード融素子x1メタモチップx10カロラチップx1 500 ※チャージ時間()内の値は非SP切れ時に100%回復するのに要する時間 表を編集 光学迷彩系統 SPゲージの続く限り機体を透過させ認識させにくくする事が可能な装備。 ただし起動中は独特の高音を発しており、相手に発見されるリスクも伴う。 あくまで機体の色彩を透過させるだけなので、僅かながらに歪みも生じている。 敵の攻撃を気にせず味方を援護したり、味方の被弾を防ぐシールドと異なり、こちらは見えないことを利用した奇襲や建物を利用したヒットアンドアウェイの運用に適する。 武器変更で選択することによりON、OFFを切り替える。 アサルトチャージャーと同じくON、OFFの切り替えが腕部の武器変更速度の影響を受けないため、武器変更の遅い腕でも問題なく扱える。 起動状態では識別情報(名前と耐久力)が表示されなくなり、近距離ロックオンはされなくなるが、一瞬でも照準の真ん中に捕らえられればサイトは赤くなり存在がばれる。そのまま照準を合わせ続けられると敵機発見報告もされてしまう。 何らかの形で自機の位置が敵に割り出された時、狙撃される可能性があることにも注意。 MLRS系統やガン・ターレットM、UADなどのロックオン追尾兵器に対しては迷彩が起動していても照準が合うとロックオンされてしまう。 また姿が見えないだけで索敵にはしっかり引っかかり、自動砲台、セントリーガンもしっかり撃ってくる。 迷彩の展開は、起動から1秒程度の時間をかけて行われる。その間はうっすらと姿が見えてしまう。 被弾すると透明度が一時的に減少する。そのためダメージを連続で受け続けると、最終的に完全に姿が見えるようになってしまう。 但しその状態でも近距離ロックオンはされない。 そのため敵弾が飛び交う中でのロック外しを目的とした迷彩起動は十分に意味がある。 また、味方機からの攻撃では効果減少は発生しない。 シールドと同じく、榴弾砲などの爆風兵器や機銃掃射には十分注意しよう。 光学迷彩レベルについて 基本的な性質は上記だが、レベルが上がるほど付加的な隠蔽効果が高くなる。 迷彩レベル 攻撃時の隠蔽 稼動時の姿 Lv1 不可 半透明 Lv2 不可 透明 Lv3 可 透明 完全作動時に見えなくなるのは「機体のみ」なので、 ブースターの炎、排気(特にホバー脚部) 土埃などの移動時に生じるエフェクト 自機を経由して映る背景の歪み具合 壁際に立ったときや、足元に発生する自機の影 発砲時の弾丸の航跡や自機から切り離されたマインやセントリーガン ブレイザー系のチャージ中に漏れ出るニュード、高振動ブレード系のチャージ中の刀身Ver.3.0で迷彩稼動中は迷彩OFF時に比べ薄くなるように 行動に伴う様々な『音』 ダメージや耐久力が減っている時の煙、ECM・リペアのエフェクト 支援兵装のネイルガンで打ちつけられた釘 リフトやリペアポット、ガン・ターレットなどの動作 味方機の画面からの自機(うっすらと見えている。チャットアイコンはそのまま見える) 索敵に引っ掛かった場合のマップ上アイコン支援兵装の補助装備によるもので発生する「赤い菱形マーク」による目視での地形を無視した発覚は防げる ロックオンを実行した場合の対象への警告(JMやセントリーであってもロックオン自体は可能である) 敵撃破時のキルカメラ(必ず撃破した自機に向けられるため、方角がばれる) 運搬中のサテライトバンカー 要請兵器要請中や使用中に発生するエフェクト、ビーコンの光(要請兵器自体は隠蔽可能) などなど、結構いろいろなモノは消せないので、使用時も油断してはいけない。 「使用中は独特の高音が出ている」し、効果が完全に発揮されても僅かに景色が揺らいでいる。 足元の影も少し高い所から見れば意外と目立つので、近距離ならば比較的簡単に存在が見破られることを覚えておこう。 遠距離の場合、攻撃の軌跡で大まかな位置がばれてしまうので、敵の狙撃に注意。シールドと違い不意打ちの防御にならないからである。 敵発見に特化すれば、遠距離から簡単に見破れない動く索敵センサー代わりとして偵察も出来る。 なお、索敵性能範囲なら味方の方に識別情報が表示されるが、性能範囲外の場合は敵の狙撃兵装と間違われて撃たれる可能性も十分に把握すること。 試作型と耐久型の使用中にタックルやジャンプキックといった特定のチップ搭載時に使用可能な攻撃を行った場合、迷彩効果が低下する。 接近時に気付かれ難く連続稼動時間が長いが、リチャージが遅く攻撃で迷彩が維持できない試作型。 同じく気付かれ難く連続稼動時間が短いが、攻撃しても迷彩を維持する実用型。 接近時に気づかれ易く迷彩効果が弱いが、連続稼働時間とリチャージ効率に優れた耐久型。 極端に稼働時間は短くなるものの、完全透過かつ復帰力の高さで攻められる高出力型。 どれを選ぶかは、戦闘スタイルや機体のアセンブルとよく相談して決めたい。 ちなみに敵撃破前提で運用する場合、撃破した相手に結果的に現在地の方向とその周囲がばれてしまうので気をつけたい。 Ver.4.0では光学迷彩すべての使用時間が短縮され、SP回復効率も悪化と大きな弱体化を受けた。 Ver.4.5では実用迷彩を除く光学迷彩でアクションチップによる行動でも透明度低下に変更。 光学迷彩・試作型 試作型ゆえに攻撃時と設置武器の設置時にもゆらぎが発生し、ダメージを受けた時と同様に姿がうっすらと見える。 イーグルアイTFやマーゲイなど長時間および連射力が高い連射する武器では、連射をすると完全に姿が見えてしまう。 だが、狙撃銃のレティクル収束を待つ間の無防備な姿を敵の目から隠したり、不意打ちや後側面からの攻撃を行うには十分な迷彩効果を発揮する。 接近戦においてもロックオンされないことを生かし、敵の攻撃を回避しながらマーゲイ等低火力の武器で打ち勝ったり、設置武器に敵が掛かるまで生存することができる。 敵機からは距離を認識しづらいため、近接攻撃も命中させやすいだろう。 歩行だけしていれば気づかれることは少なく、敵の目をやり過ごして侵攻することも可能である。 3つある光学迷彩の中で最も軽く、また性能バランスも取れている型であると言える。 しかし、連続使用時間が15秒と短く、標準的なSP供給率では効果時間の3.3倍のSP回復時間が必要である。 Ver.4.0以前では使用しながら徒歩での移動でも結構大胆に距離をとる事ができたが、現在では時間的に難しくなった。 狙撃後の場所移動や奇襲を行なうため、目立つ所を移動する際に使用するなら、しっかりとしたSP管理が必要となっている。 長時間の連続戦闘が厳しいのが難点であり、単純に近距離ロックを切るならば耐久型の方が良い。 ゲージを切らさない場合、1秒の展開に3.33秒(Ver.2.7までは2.0秒、Ver.3.5までは2.5秒、Ver4.1までは3.0秒)のSP回復が必要である。 迷彩効果に頼った立ち回りをするのならば、できるだけSP供給率が良い胴体パーツを選択した方がよいだろう。 Ver.3.0では全主武器の重量+30・試作迷彩を除く特別装備の重量-30という修正が入り、試作迷彩が実質30の重量化をした上にリチャージ時間が10秒延長と大きな下方修正を受けた。 Ver.4.0ではさらに大きな弱体化を受け、連続使用時間が15秒に短縮された。チャージ時間も5秒短縮されたが、上記の通り1秒の展開に3.0秒のSP回復が必要になり、SP回復速度も悪化している。 Ver.4.5ではチャージ時間が更に5秒延長され、回復速度はより悪化した。 起動時や効果が薄れた場合に緑色の姿が見えるのが試作型。 光学迷彩・実用型 実用型になり、攻撃行動を行っても姿が現れなくなった。 だが、試作型に比べ持続時間が3秒短くなった。 起動時の一瞬のラグは若干短くはなっている。 実用型からの特性として、連射する武器を使う上でかなり有効。 例としては、闇討ちでバトルライフルやマーゲイ、レヴェラーなどを連射する際には非常に役に立つ。 攻撃時に姿が見えなくなることで、相手は銃撃とダメージ、周囲の状況から位置を判断しなければならず、また狙撃直後の移動方向も相手から見て分からなくなるため、予想射撃を受けにくくなる。射撃する間隔をバラバラにすることでなお動きを追わせにくくすることができる ここぞという不意打ちと強襲を優先するプレイヤーには、稼働時間の短さもあってうってつけとも言える。 ただし、稼動時の音が少し高めになった結果、試作型より『居ること』に気付かれやすいので、やはり過信は禁物。 とはいえ、持続時間が短くなったのでSP回復の頻度やギリギリでの消費管理がさらにシビアになったのは言うまでもない。 この持続性のなさと、姿が見えなくとも飛翔する銃弾やニュードで自機の大まかな位置は分かってしまうことを考えると、効果的に使うのはかなり難しい。 確実に隠れられる退路を決めておきたい。 ゲージを切らさない場合、1秒の展開に、3.3秒(Ver2.7までは2.0秒、Ver3.5までは2.33秒、Ver4.1までは2.5秒)のSP回復が必要である。 こちらは起動時や効果が薄れた場合、黄色い姿が見える。 Ver.2.0より勲章条件が奇襲章7個から5個に緩和、3.0ではユニオンレベルにも対応し、購入しやすくなった。 Ver.2.7までは稼動時の音が試作型に比べて大きいという痛い欠点を持っていたが、3.0で耐久型とともに修正された。 リチャージ時間も5秒延びてしまったが、稼動音の低下により実用性が改善された。重量も30軽量化された。 Ver.4.0では連続使用時間が12秒と非常に短くなり、SP回復効率も悪化、使用には厳しいゲージ管理が求められるようになった。 Ver.4.5ではSP回復効率がさらに悪化した。 光学迷彩・耐久型 連続稼働時間を重視したモデル。 持続時間が25秒と長く、SP回復効率は他迷彩の2倍近くであるため、再展開しやすい。 ゲージを切らさない場合、1秒の展開に、1.6秒(ver.2.7までは1.16秒、Ver.3.5までは1.13秒、Ver.4.1までは1.33秒)のSP回復が必要である。 長い時間ロックオンされることを防げるため、接近戦時の生存性を大きく向上できるのが特徴。 また、胴体パーツに高いSP供給率を必要としない。 代わりに迷彩の度合いが弱くなり、完全稼動時でも機体カラーが確認できるほどの半透明の姿が見える。 そのため、機体カラーが影響を及ぼすようになっている。なるべくマップの地形にあった迷彩カラーなどの目立たない色を選別したい。 上記から擬態具合にムラがあるため、一度注意深く目撃されると攻撃されやすく、近場で後を追われると再度発見される可能性が上昇している。 この点からも、積極的に攻撃に転じない場合はなるべく影に隠れる、半身だけを遮蔽物から乗り出す、うかつに見晴らしいいの所に出ないなど、カモフラージュを意識して目立たないように行動したい。 その他の性質は試作型(ステルスLv2)に準じる。 発射間隔が短い武器ではさらに姿が見えやすい。 半透明でも識別情報は表示されなくなるので、一応ぱっと見た程度では認識されにくくなる。 支援兵装の補助装備による索敵でもマップに表示されるがマーカー表示はされない点は同じ。 遠・中距離から識別情報による目視で先制攻撃される事が下がるかもしれない。 特に遠距離戦においては十分に視認困難となる為、狙撃や敵から遠ざかりながら迂回し潜行に徹するスタイルにはマッチする。 ただし中距離でも動くと背景との揺らいだズレで察知される可能性があるので、大きなダメージ(特に頭部)を見舞えるまでなるべく動かないようにしたい。 又は、長期間近距離ロックされない事による射撃補助が使用できない・それによるマップ報告がされない性質は他迷彩と同じなので、敵が追跡を妨害されやすい混戦を脇目に中央突破したり(周囲で警戒している敵に注意)、敵からロックを外して立ち回る事で、前線を掻き回す事にも期待できる。 ただし、やはり索敵範囲外の味方からの誤射には気をつけよう。 同様の理由で試作型で連射武器を扱う場合は、どちらにしても連射によって姿が見えるので、戦闘重視で実用型だと短いと感じるなら稼働時間と回復効率の高いこちらを選択する手もある。 半透明と言う点も、逆に言えば適切な迷彩カラーを選択すれば目立ちにくくなり、他の迷彩でも照準合わせでばれるのを考慮して上記SP効率を重視したい場合に選んで見てもいい。 立ち回りや動き方、参考となる擬態色は要研究。 起動時や効果が薄れた場合、濃いオレンジ色の姿が見える。 Ver.3.0ではリチャージ5秒延長と引き換えに連続使用時間が30秒から40秒に延長と、SPゲージを切らさなければ以前よりも長時間の運用が可能になった。稼働音も小さくなり、重量も軽量化され、340から310になった。この時点では大きく強化された。 だがVer.4.0では弱体化された。まず、連続使用時間が30秒に戻った。SP回復速度はそのままであるため、効率性も悪化、重量も30増加し、340に戻った。 Ver.4.5では連続使用時間が25秒に短縮された。SP回復速度はそのままであるため、効率も悪化した。 光学迷彩・高出力型 実用型の発展系で、効果時間を半分に削った代わりに、チャージ速度をそれ以上に大幅短縮させた。 効果短縮の影響で長期的な隠ぺいには向かないものの、こまめにオンオフを繰り返すことで長時間使用可能になっている。 その特性上、攻撃するときだけ発動させるヒットアンドアウェイに特化したものとも言える。 攻撃しても姿が見えないのもあり、その意味ではかなり攻撃的なモデルとも言える。 6秒たつとSPが切れてしまうので迷彩を切るタイミングがシビアであるが、あらかじめスコープを構えて移動することで収束させるまでの時間分の消耗は抑えることができる。 あるいは開き直って、そのままの状態で不意打ちを仕掛けてから、攻撃されそうな時に展開し攻撃しながら逃げる、というフォロー的な運用も。 実用迷彩と同じくアクションチップでの攻撃も見えないので、ダウンさせている間だけ解除して外した場合のフォローを高めるのもあり。 スクランブルバトルのような短期戦闘が多い戦闘スタイルを取るなら選択の余地があるかもしれない。 仮にうっかり切らしてもチャージ速度の速さで即再使用ができるのと、チャージ速度に優れているためSP供給の性能で大きな差が出ないのも利点の一つ。逆に供給を強化すれば緩やかなオンオフでも長い間使用を持続できる。 光学迷彩は一度切らしてしまうと長い時間姿を隠せなくなる欠点を持っていたが、高出力型はこの弱点をカバーできるようになっている。 起動時や効果が薄れた場合、青い姿が見える。 音は実用型に比べて高音だが、より静音となっている。
https://w.atwiki.jp/borderbreak/pages/493.html
照準補正装置系統照準補正装置・試験型 照準補正装置・耐久型 照準補正装置・強化型 照準補正装置系統 名称 重量 連続使用時間(連続ロックオン時間) 照準補正(照準追尾力) チャージ時間 条件 素材・勲章 GP 照準補正装置・試験型 250 120秒(約25秒) Lv2 55秒(50秒) 累計戦闘時間21,000秒以上または狙撃章4個所持 ニュード素子×25黄金片×5メタモチップ×2 250 照準補正装置・耐久型 220 180秒(約45秒) Lv1 60秒(55秒) 試験型購入 戦友章x15orユニオンレベル Lv.20ニュード胚x20ニュード融素子x2銀片x25 350 照準補正装置・強化型 270 60秒(約10秒) Lv3 45秒(40秒) 耐久型購入 戦友章x30ニュード卵x20ニュード集積体x5カロラチップx3 500 ※チャージ時間()内の値は非SP切れ時に100%回復するのに要する時間 表を編集 照準補正装置系統 狙撃兵装第4の特別装備。使用することで、精密照準モード中に照準が敵機を追従できるようになる。 大雑把に言えば「主武器を近距離ロック可能にする」装備。 起動すると背部から展開し、頭部右側と腕部を覆う。副武器や補助装備を選択していた場合は、強制的に主武器に持ち替える。 起動中は照準周りに黄色い枠線が表示され、この枠線の範囲に敵を収めBボタンを押すと精密照準モードに移行、敵をロックオン。 近距離ロックと同様、指定した相手の胴体へ照準と画面が追尾するようになる。 起動中はSPを徐々に消費。ロックオンを行うと消費量が上乗せされる。 自機側には対象に近距離ロック時のようなロックオンマーカーが表示される。 敵機側には被近距離ロック時のようなアラートは表示されず警告音も鳴らないため、ロックされていることには気づかれない。 (チップの被ロックオン方向表示も効果を発揮しないが、ロックオンによる索敵によって被索敵警告が反応するので注意。) ロック可能距離 ロック可能な距離は「頭部のロックオン性能」と「主武器のスコープ倍率」が影響する。 距離算出式は「ロックオン性能×スコープ倍率-10」つまりロックA+(120m)とデイライトS(倍率7倍)なら830m、ロックE(30m)とバトルライフル(倍率2倍)なら50mとなる。 ただし、倍率が可変するイーグルアイ系統は1段階目の倍率が採用される為、V44なら5倍ではなく2.5倍として計算しなければならないので注意。 以上から基本的には頭部のロック性能に依存する為、頭部の選定が重要になる。 マップにより実質的な最大ロックオン距離は違うので、それに合わせて頭部パーツと狙撃銃を選ぶようにしたい。 なお、ロックオン距離自体は試験型・耐久型・強化型とも同じ。(参考検証動画) 思わぬ所に隠れている敵機を見つけ出す事も。 半自動追尾 近距離ロックと同じ様な誘導が働き、スコープ倍率にあった有効な射撃距離を取ることで、動きまわる敵にも追尾がかかるようになり攻撃を当てやすくなる。 なお、この誘導の強さに各モデルの差は無い。 状況は限定されるが、超遠距離(500M程度)の相手をロックオンし、擬似オートエイムといった芸当も。 また、近距離ロックの仕様上、プレイヤーの照準操作で胴体から中心に一定範囲から外へ出ることはなく、これを利用することでCSもしやすくなる。 この照準が動く範囲は補正レベルに応じて変化する。(補正レベルの強い強化型は狭く、補正レベルの低い耐久型は広い。) なお、チップの強化近距離ロックを装備するとこの範囲が狭くなる。(強化近距離ロック2を装備して一段階上位の補正レベルになる程度。) さらに、このロックオンは相手の機動によって解除されることが無い。言わば強化近距離ロック2が付いた近距離ロックと同じである。 (視点の限界や物陰に隠れられる事による解除は起こるので注意) この追尾の仕様は、射撃時の反動をある程度補正もしてくれる(あくまで大まかに引き戻すところが限界なので、一部手動で調整の必要あり)ので、 リコイルコントロールがある程度楽になり、ベースに向かう敵機の迎撃にも役立つ。 しかし敵機とあまりにも近いと振り回される可能性があるので、相手との立ち位置を意識したい。 さらにこのゲーム特有のロックオンシステムの問題点、必ずしも照準中央の敵機を狙うわけではなく他の敵機にロックオンしてしまう、という問題点もそのままである。 レティクル収束強化 副次効果として、レティクル収束時間が高速化する。 通常他の近距離ロックはズームアップによって、集弾率アップや反動軽減という恩恵を得られるが、 それに代わる(もしくは代償となっていたレティクル制限を緩和する)副次効果と思えばいいだろう。 どのくらい早くなるかは補正レベルによる。 単純にロック時に速射しやすくなるというだけでなく、射撃時のレティクル開放からの復帰を早める、連射や3点射の精度維持という意味合いを持つ。 待ち伏せスコープ不可・主武器縛り・強制収納について 作動中は手動でスコープに切り替えられず、副武器・補助装備が使用できなくなる。 手動で主武器から切り替えると補正装置が解除されるので、ブレイザー系統のチャージキャンセルで武器変更すると、再度起動操作をしなければならなくなる (ただ、主武器収納後に起動操作すると結局主武器に持ち替える動作を取るので問題はないかもしれない。仮に回避したい場合はリロード操作)。 強制スコープ解除 ターゲットがスコープで捕捉不可能になると勝手にスコープ状態が解除されるため、照準が消失し幻惑されやすい。 主武器で敵を倒すことに特化した装備であり、光学迷彩系統やマグネタイザー系統と比べると応用力に欠ける面がある。 射線が確保できれば優位になれるが、ロックできない状況だと効力を発揮しないので、乗り物に乗られたり光学迷彩を掛けられると厳しい。 運用 遠距離なら特別装備を使わなくても十分仕事ができるが寄られると厳しい、というプレイヤーには嬉しい装備といえるだろう。 具体的に言えば、「隠密狙撃」を捨てて強襲兵装などの「前線射撃」が積極的にできるようになる装備と言える。 味方と一緒に進行する上でも、味方に近付いている敵への同時攻撃や、敵陣奥の拠点から増援に駆けつけてくる敵を一方的に攻撃する点で有効だろう。 リロードが高い機体構成ならなおさらである。 武器に関しては、レティクル高速化補正での優位度とSPの追加消費による時間決着の問題から、「単発ではなく連射(3点射含む)できる武器」が基本的に適している。 単発系でもリロードが高ければ一応は問題ないが、こちらの恩恵は中距離でのロック時の速射・QSと照準追尾、回避時のレティクル復帰の方に比重する。 ただし、一撃の威力が高い単発系は望遠倍率が高い事が多いので、ロック警戒されないことを利用し、超遠距離狙撃の「速射」に利用してもよい。 リロード開始からレティクル収束を引いた時間だけロックを外しておけば、SPの節約になり連続使用時間が大きく伸びる。非戦闘時で余裕があるなら展開解除しておけばSPも回復できる。 炸薬狙撃銃を用いる場合は、地面打ちと直撃狙いの判断を明確にしたいところ。 パーツについては、わずかながらでも被弾が予想されるため、腕部を除いてある程度装甲を高めた設計にするといいかもしれない。 ロックオンありきの装備なので頭部のロックオン性能やスコープ倍率はよく考える必要がある。 精密照準モード中にECMを受けるとモードを解除できなくなる、というバグを持っていたが、2012/4/26に修正された。 なお、次期バージョン「ボーダーブレイクX」で廃止が決定しているので未入手の人は購入せぬよう注意。素材は返却されるが、GPは返ってこない。 照準補正装置・試験型 シリーズ初期型。レティクルの収束高速化は1.75倍。 補正レベル2の補正は強めだが、 使用時間は最大2分、ロックオンは最大約25秒間。追加消耗が激しく、長時間のロックオンは辛い。 補正を活かし、できるだけ短時間で決着をつけたい。 1秒の使用時間回復に、約0.45秒が必要。 照準補正装置・耐久型 連続使用時間を延長したモデル。レティクルの収束高速化は1.5倍。(高速精密射撃Ⅱと同じ。) 連続稼働時間が60秒もの時間延長がされ、最大3分間の使用が可能になった。 ロックオンも最大約45秒まで延長され、長期化かつ別の敵への連続ロックを行っても、そこまで追加消費を気にしなくてもよくなる。 チャージ時間も増大しているが5秒と微々たるもので、約0.33秒の回復で1秒間使えるようになっている。 狙撃特殊装備最軽量である。 代わりに補正レベルが1に下がっているので、距離の取り方が重要になってくるか。 補正と稼働時間を考慮し連射型の武器に向いている。 照準補正装置・強化型 補正性能を強化したモデル。 レティクル収束が2倍(完全収束まで1/2の時間)にまで高まるほか、補正がかなり強い(敵機から照準が動く最大距離が短い)ので距離のとり方はある程度融通が効くようになった。 代わりに稼働時間は連続ロックで約10秒前後とかなり短いが、チャージ時間も短縮されているので、短期間で決着を付けるようにオンオフを心掛ければそこそこ使用時間を延長することはできる。 その性質上、単発で収束まで時間のかかる武器とも相性が良い。
https://w.atwiki.jp/borderbreak/pages/972.html
シールド系統シールド発生装置 シールド発生装置・改 高出力シールド シールド系統 名称 重量 持続時間 効果範囲 耐久力 チャージ時間 条件 素材・勲章 GP シールド発生装置 290 120秒 Lv1 B-(20000) 30秒(25秒) 初期装備 なし なし シールド発生装置・改 350 90秒 Lv2 B-(20000) 25秒(20秒) なし 防衛章x5orユニオンレベル Lv.15ニュード素子x20黄金片x15メタモチップx1 250 高出力シールド 370 20秒 Lv2 A+(100000) 20秒(15秒) シールド発生装置・改購入 防衛章x10ニュード群体x10ニュード集積体x3ソノチップx5 350 ※チャージ時間()内の値は非SP切れ時に100%回復するのに要する時間 表を編集 シールド系統 ガラス板のようなエネルギーシールドを設置する。 発生装置を手で投げて、装置が接地した瞬間にシールドが張られる。 シールドには裏と表があり、不透明な側が表、半透明で向こう側が透けて見える場合は裏である。 表面は弾丸や榴弾による攻撃はどんなに攻撃力が高くても遮断することができる。ただしシールド裏からの爆風、ECM、近接武器は防御できない。投射武器は跳ね返すが、ブラストや設置物判定の武器は透過する。スティッキーボム、ホバーマインも設置物扱いのため透過する。 逆に裏面はどんな弾丸や榴弾も通過するため、上記の防御できないものを除けば一方的に攻撃することが可能になる。 設置時は時間経過でSPゲージを消費し、また攻撃を受けてもSPゲージが減少する。SPゲージが尽きると自動的に回収される。 任意で回収するには、武器選択で再度選択する。距離に関係なく瞬時に回収される。そしてSPがあれば何度でも設置できる。そのため、移動しながらどこでもシールドを再展開できる。チャージ時間が速いため、耐久力の回復力が速くSPゲージが切れても早めの再使用が可能。なお、設置してエリア移動をすると回収される。 注意すべき点として、シールドは表からの攻撃は「味方の攻撃」であっても遮断し、逆に裏からの攻撃はたとえ「敵の攻撃」であっても通す性質を持つ。 この事を忘れていると、リペアポッドやガンターレットをシールドで守る時や、プラントなどの防衛戦時に痛い目にあうので注意しよう。 ちなみに表側からシールドを見た場合、シールドより向こう側を視認できないほど濃い色を出しているので、正面の敵に対しては「敵機発見」からの目隠しにも使うことができる。その場合は障害物のそばに置くとよい。 シールドの効果範囲も、初期のものでもブラスト2機分とすこし広い。といっても、回り込まれたり敵がシールドを通過すると意味がなくなるので、再設置するか、こちらも回り込むか、そうなる前に倒すか、通過に対してトラップを仕掛ける対策が必要。高所にいる相手には、ジャンプによるシールドより上からの射撃にも注意。 シールドの範囲内であればどんな弾丸も防御するので、高所や細長い足場、屋内(縦に長い地下通路など)、狭い所と相性が良い。地面・壁打ちができないところだと爆発兵器対策としても有効。高い位置にいる敵から身を守る場合は、防衛位置より少し高いところにある障害物や段差の前に置いておくと防御範囲が増してよい。 なお、シールドの向こう側にいる敵機に対して発見報告が出来ない効果があるという。 Ver2.5により爆風も遮断が可能になっている。Ver3.0からは重火力のバリアユニットと同じく、ダメージを与えるとスコア対象になる。 使い方 相手の銃撃や狙撃から身を守る。こちらの狙撃の妨害を防ぐ これが一番実用的な運用法だろうか。狙撃兵装の特徴である、視界が狭くなる上に敵の狙撃の精密に刺すような攻撃から死角をカバーする上では重要な装備である。攻撃を受ければ照準がぶれたり、スコープが解除されるのを防ぐ役目もある。 また、スコープを維持し続ける余裕が生まれるため、レティクル収束時間を無駄にしなくて済む。 逆にシールドを設置した定置で狙撃や敵機偵察を行う場合は、むしろシールドによって自分の位置をバラしてしまう恐れもあるため、設置しておけば安心というわけではない。特に重火力の特別装備には注意。 当然だが、敵を攻撃しない事には相手の攻撃を止めることはできないので、出来るだけ早くダメージを与えて撃破を取りたい。 敵がシールドごと強行突破を図ろうと急接近してきた場合は、副武器に持ち替えて弾幕を浴びせたり、下がりながら下記のようにトラップに巻き込むのもいいだろう。 敵に発見されてから自分の前においても、敵がシールドの位置を通過するまでの時間稼ぎの弾除けにはなる程度。 逃走時に進行方向と逆方向に設置しておき、敵がシールドを超えたら回収、再設置できれば生存時間を延ばせるかもしれない。 ちなみに、「自分が撒いたジャンプマイン」の自爆予防策としても使える。 不透明さを利用し、囮やトラップとして使う セントリーガンと違い何度でも置ける特徴と、表側が不透明で見えない特性を利用し、逆にシールド発生装置をわざと目立つところにおいて、囮とする戦法もある。仮に攻撃を受けても弾(特に貴重な副武器の弾)の無駄遣いを誘える(発射後に即回収すれば急激なSPの減りも抑えられる)。壁などの通路の端の近くに置けば、カモフラージュとしても使えるかもしれない。 自分は少し離れたところで狙撃をし、シールドに気を取られた敵機を狙い撃つとよいだろう。ただしバレる可能性も多々あるので、過信しすぎないように。逆に囮と思わせてシールドから撃つのも一つの手。自機が突入した後の敵追撃防止用(または分岐路での囮用)に設置するもの一つの手段。 シールド通過対策には、反対側は不透明なのを利用しジャンプマインを撒いておくとよい。自機の爆風も通過する特性を利用しよう。 セントリーガンや施設の防御策に使う 補助装備のセントリーガンは、何発か攻撃を食らうとあっさり壊れてしまうので、セントリーガンの前に置いておけば多少の延命が可能。ただし、シールドとセントリーガンの距離が近いと爆風を無効化できないので注意。 無傷時の効果時間が異様に長いものは、レーダーが直接狙われがちなマップで壁にできる。リペアポッドやガンターレット利用時の防御策にも使うとよい。 逆にガンターレットR/Mの目の前に逆向きに置くことによって自爆を誘発させ、相手にターレットを使わせなくすることもできる。 少々ネタ的ではあるが、敵のセントリーガンの前に置けば、シールドへのヒット表示しか出せないようにすることもできる。 味方の前や、プラント防衛、占拠時に前および死角に置く 前線の銃撃戦の只中に放り込んで味方の壁や敵の射線妨害にすると、味方は静止射撃で敵を狙い撃つことができる。 プラント防衛戦に遭遇したら盾を投げておくと有利に戦える、かも(装甲や敵の火力による)。ただし前述通り、裏表には注意すること。 横や後ろからの闇打ちを防止するために設置するものいいかもしれない(自分が使う場合も同様)。 置くときは設置場所手前で遠投し、投げたら一気に下がるとよい。設置後は、そのまま味方といっしょの位置で攻撃するのもいいし、別の場所に移動して死角から狙い撃つのも自由。前述のトラップを応用として使うのも自由である。 敵陣突入口前に置く 味方の突入口側の「少し先」に設置することで相手からは敵が見えず爆風にも対処した安全圏が作られる。特に発射した敵も巻き込む爆発属性の武器は、武器封じ、あるいは微々たる爆風ダメージしか食らわないところに置いておけば、中距離からの爆撃の脅威を減らし近距離では自爆を誘うことが出来る。 この戦法は、特に狭い個所で有効。 コア防御用に置く 手間と時間の割に効率的な戦術ではないが、コアの受け皿に設置することで、重火力のバリアユニットと同じくコアの防御に使うことができる。 回り込みやリムペットV等の設置物など完全に防げるわけではないが、僅かな時間を稼ぐことはできるだろう。 回り込む先を予測しておいて狙ったり、ジャンプマインを蒔いておくのも効果的。 だが、乗せるのが難しい上、コア凸されてからの設置では完全に後手に回る。やるなら常に戦況を確認して先読みする必要があるだろう。 シールド発生装置 初期装備のシールド発生装置。色は薄青。大きさはおよそブラスト1機分、詰めて入れば2機分ぎりぎり程度。縦はブラストの高さより少し高い(頭部1.5個分)。 この大きさでも自機や味方機、セントリーガンの防衛、リペアポッドの盾、ジャンプマインによる罠、カモフラージュ、囮などには十分通用する。 ただし、小さいといっても展開すれば非常に目立つため、乱用は避けるようにしたい。また、距離があると斜めからの狙撃される可能性もある。 耐久力は2万で防御力としては十分。その上で持続時間は非常に長いが、連続して銃撃を受けるとあっという間にSPゲージを消費するので注意。 爆風に対してはある程度消費が低減する物の、単発威力の高い攻撃を連続で食らうと簡単にSPが尽きるので、ターレットや重火力には気をつけたい。 光学迷彩が非常に便利なため、発展させずにここで止めておくプレイヤーも多い。 シールド発生装置・改 大型化した初期シールド。色はエメラルドグリーン。横に大幅に広がり(詰めて4機分)、縦も若干広がった(頭部2,3個分増量)。低所より高所での使用が効果的。耐久力は初期と同じ。 大きいのでBRが2、3体並んで隠れて火力を増やしたり、密着するように設置し斜めからの射撃を予防したり、無印よりも少し距離を取って射撃することもできる。 別の使い方としては、不透明さの効果を利用し、こちらの動き方が分からない相手の動きを見て、シールドに向かって来たり回り込んできたらゼロ距離射撃や反対方向へ距離を取って回避を容易にするというのもある。 大きさ以外で初期と比べると、耐久力はそのままにチャージ時間は短縮されたが、持続時間が3/4になり耐久力の時限消耗具合が25%増と少し多くなっている。高出力シールドのように激戦区に置くことを目的にしない場合は、無印の延長線として応用するぐらいに受け取って運用した方が良い。 味方が撃ち合いながら逃げてきた時、うまく壁にできるよう出せると非常にカッコいい。 高出力シールド 防御力が上昇したシールド。大きさは改から据え置きで、やや黄色い。 「耐久力が数値にして10万相当」と5倍ほどに大幅に上昇した影響か、被弾時のSPゲージ減少がかなり抑えられ、銃撃、榴弾の飛び交う激戦区でもスペックに近い時間展開していられるようになった。 10000を超えるような単発威力の高い爆風攻撃を短時間で何発も受け止められるため、耐久力はほぼ完全と言って良いレベルである。 例えるなら、ガンターレットRの3発全部、ワフトローダーのチャージカノンやチェインガンに対しても有効に働く。 前述通り大きさも横に広いので、敵機の集団集中攻撃や屋内での防御性能もさらに良くなった。 よって、対集中砲火に特化したシールドとなっている。 その代償として持続時間が20秒と異様に短くなっており、時間単位での耐久力の消耗具合が5000と激しい。よって、ちまちまと撃たれる状況では時限消費具合とわりに合わなくなる。 ただしそのような状況であるなら、集中して敵をさっさと落としていくとよい。 スペック上では展開時間と同じ時間のチャージを要する。 反面、リチャージ時間もさらに短縮されており、SP供給の良い胴部であればより急速に耐久力を取り戻すことができる。 展開して撃つ、回収して移動、展開して撃つ、という進むバリケード進軍戦法が可能。 Ver2.5より展開時間が30秒から20秒に下がったため、耐久力を時間消費で無駄にしない前線設置傾向がさらに強くなっている。 防御力の上昇に関しては要検証?
https://w.atwiki.jp/borderbreak/pages/787.html
項目ミスにより撤去願い
https://w.atwiki.jp/borderbreak/pages/383.html
シールド系統 名称 重量 持続時間 効果範囲 耐久力 チャージ時間 条件 素材・勲章 GP シールド発生装置 290 120秒 Lv1 B-(20000) 30秒(25秒) 初期装備 なし なし シールド発生装置・改 350 90秒 Lv2 B-(20000) 25秒(20秒) なし 防衛章x5orユニオンレベル Lv.15ニュード素子x20黄金片x15メタモチップx1 250 高出力シールド 370 20秒 Lv2 A+(100000) 20秒(15秒) シールド発生装置・改購入 防衛章x10ニュード群体x10ニュード集積体x3ソノチップx5 350 ※チャージ時間()内の値は非SP切れ時に100%回復するのに要する時間 表を編集
https://w.atwiki.jp/bbgunfront/pages/63.html
BP ボーダー 機体 min攻撃力 min防御力 min機動力 MAX攻撃力 MAX防御力 MAX機動力 初期スキル コマンド 4 シェイラ・オリベイラ E.D.G. なし なし 4 クリスティアン・デッカー E.D.G. なし なし 4 エリク・ビンデハルト ツェーブラ 779 752 673 なし なし 4 キャサリン・メイ セイバー 785 747 678 なし なし 4 ユーリ・ジラエフ ツェーブラ なし なし 4 アーロン・ライト セイバー 798 736 689 なし なし